6.1 Опыт с пищалкой (Buzzer)

// Этот скетч использует зуммер для воспроизведения мелодий.
// Команда Arduino tone() будет издавать звуки определенной частоты.
// Мы создаем функцию, которая сопоставляет символ нотной гаммы
// ("До-ре-ми-фа...До") соответствующей частоте из следующей таблицы:
// note frequency
// c 262 Hz
// d 294 Hz
// e 330 Hz
// f 349 Hz
// g 392 Hz
// a 440 Hz
// b 494 Hz
// C 523 Hz
const int buzzerPin = 9;
// Мы создали массив с нотами, которые хотим воспроизвести, измените эти значения, чтобы создать свои мелодии!
// Длина должна равняться общему количеству нот и пауз
const int songLength = 18;
// Обозначение нот представляет собой массив из текстовых символов,
// соответствующим нотам в песне. Пробел означает паузу (пустую ноту)
char notes[] = "Cdfda ag cdfdg gf "; // пробелы означают паузы
// Ритм задается массивом из длительности нот и пауз между ними.
// "1" - четвертная нота, "2" - половинная, и т.д.
// Не забывайте, что пробелы должны быть тоже определенной длинны.
int beats[] = {8,1,1,1,1,1,4,4,2,1,1,1,1,1,1,4,4,2};
// "tempo" это скорость проигрывания мелодии.
// Для того, чтобы мелодия проигрывалась быстрее, вы
// должны уменьшить следующее значение.
int tempo = 150;
void setup()
{
pinMode(buzzerPin, OUTPUT);
}
void loop()
{
int i, duration;
for (i = 0; i < songLength; i++) // пошаговое воспроизведение из массива
{
duration = beats[i] * tempo; // длительность нот/пауз в ms
if (notes[i] == ' ') // если нота отсутствует?
{
delay(duration); // тогда не большая пауза
}
else // в противном случае играть
{
tone(buzzerPin, frequency(notes[i]), duration);
delay(duration); // ждать пока проигрывается
}
delay(tempo/10); // маленькая пауза между нотами
}
// Мы хотим, чтобы мелодия проиграла всего один раз, так что здесь остановимся окончательно:
while(true){}
// Если же вы хотите, чтобы мелодия играть снова и снова, Удалить вышеуказанное заявление
}
int frequency(char note)
{
// Эта функция принимает символ ноты (a-g), и возвращает
// частоту в Гц для функции tone().
int i;
const int numNotes = 8; // количество хранимых нот
char names[] = { 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'a', 'b', 'C' };
int frequencies[] = {262, 294, 330, 349, 392, 440, 494, 523};
// Теперь мы будем искать во всем массиве, символ ноты и если находим, возвращаем частоту для этой ноты.
for (i = 0; i < numNotes; i++) // пошаговый перебор нот
{
if (names[i] == note) // если находим
{
return(frequencies[i]); // возвращаем частоту
}
}
return(0); // Поиск символа не дал результата? Но, необходимо вернуть какое-то значение, так вернем 0.
}
Ülesanne 6 Музыкальная пищалка

https://www.tinkercad.com/things/lETbgWPjul2-frantic-krunk
Ma kasutasin:
Arendusplaat
Arduino Uno
Juhtmed
1 Potontsiomeetr
1 Buzzer
Töö kirjeldus:
В этой работе я сделал умную музыкальную пищалку. При запуске программы считывается значение потонциометра и проигрывается соответствующая мелодия.
Значения:
0-63 — «ccggagffeeddc»
64-126 — «ccddeeceeddcc»
127-191 — «eeffggeddccb»
192-255 — «ggaagffeeddcc»
Мелодия проигрывается 1 раз пока с помощью потонциометра значение не выйдет в диапазон другого звука.
Selles teoses olen teinud nutika muusikalise vinguja. Programmi käivitamisel loetakse potentsiomeetri väärtust ja mängitakse vastavat meloodiat.
Väärtused on järgmised:
0-63 — «ccggagffeeddc»
64-126 — «ccddeeceeddcc»
127-191 — «eeffggeddccb»
192-255 — «ggaagffeeddcc»
Meloodiat mängitakse 1 kord, kuni väärtus jääb potentsiomeetri abil teise heli vahemikku.
const int buzzerPin = 9;
const int songLength = 18;
int sensorPin = 0;
int sensorValue = 0;
char notes1[] = "ccggagffeeddc";
int beats1[] = {2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2};
char notes2[] = "ccddeeceeddcc";
int beats2[] = {2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2};
char notes3[] = "eeffggeddccb";
int beats3[] = {2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2};
char notes4[] = "ggaagffeeddcc";
int beats4[] = {2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2};
int tempo = 150;
void setup()
{
Serial.begin(9600);
pinMode(buzzerPin, OUTPUT);
}
void loop()
{
sensorValue = analogRead(sensorPin);
sensorValue = map(sensorValue, 0, 1023, 0, 255);
Serial.println(sensorValue);
if (sensorValue <= 63)
{
playSong(notes1, beats1);
while(sensorValue <= 63)
{}
}
else if (sensorValue >= 64 && sensorValue <= 126)
{
playSong(notes2, beats2);
while(sensorValue >= 64 && sensorValue <= 126)
{}
}
else if (sensorValue >= 127 && sensorValue <= 191)
{
playSong(notes3, beats3);
while(sensorValue >= 127 && sensorValue <= 191)
{}
}
else if (sensorValue >= 192 && sensorValue <= 255)
{
playSong(notes4, beats4);
while(sensorValue >= 192 && sensorValue <= 255)
{}
}
}
void playSong(char notes[], int beats[])
{
int i, duration;
for (i = 0; i < songLength; i++) // пошаговое воспроизведение из массива
{
duration = beats[i] * tempo; // длительность нот/пауз в ms
if (notes[i] == ' ') // если нота отсутствует?
{
delay(duration); // тогда небольшая пауза
}
else // в противном случае играть
{
tone(buzzerPin, frequency(notes[i]), duration);
delay(duration); // ждать пока проигрывается
}
delay(tempo / 10); // маленькая пауза между нотами
}
}
int frequency(char note)
{
// Эта функция принимает символ ноты (a-g), и возвращает
// частоту в Гц для функции tone().
int i;
const int numNotes = 8;
char names[] = {'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'a', 'b', 'C'};
int frequencies[] = {262, 294, 330, 349, 392, 440, 494, 523};
// Теперь мы будем искать во всем массиве, символ ноты и если находим, возвращаем частоту для этой ноты.
for (i = 0; i < numNotes; i++) // пошаговый перебор нот
{
if (names[i] == note) // если находим
{
return frequencies[i]; // возвращаем частоту
}
}
return 0; // Поиск символа не дал результата? Но, необходимо вернуть какое-то значение, так вернем 0.
}
Video:
https://drive.google.com/file/d/1ZBmtTNzfztr76-p20qFTHlyaR_mnvq2z/view?usp=sha
Пищалки (буззеры) — это электромеханические устройства, которые генерируют звуковые сигналы. Они широко применяются в различных областях и системах, включая:
1.Электроника и потребительская техника: Пищалки используются в электронных устройствах и бытовой технике для создания звуковых сигналов, предупреждений и уведомлений. Например, они могут использоваться в компьютерах, телефонах, домашних электронных приборах (например, посудомоечных машинах и стиральных машинах) и игровых устройствах.
2.Автомобильная промышленность: В автомобилях пищалки используются для различных целей, включая предупреждение о низком уровне топлива, низком заряде аккумулятора, неправильном закрытии дверей или предупреждении о возможных опасностях. Они помогают водителям и пассажирам получать аудиовизуальные уведомления о состоянии автомобиля.
3.Безопасность и сигнализация: Пищалки используются в системах безопасности и сигнализации для предупреждения о нарушениях или аварийных ситуациях. Они могут быть установлены в пожарных и охранно-тревожных системах, аварийных выходах, системах автоматического оповещения и т.д.
4.Медицинская техника: В медицинской технике пищалки используются для передачи звуковых сигналов и предупреждений. Они могут быть частью медицинских мониторов, насосов, дефибрилляторов и другого медицинского оборудования, помогая персоналу получать аудиовизуальные уведомления о состоянии пациента и процессах лечения.